Reorganizes Project (#41)
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Projects/Scripts/Engines/Factions/Core/PlayerState.cs
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@ -0,0 +1,303 @@
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using System;
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using System.Collections.Generic;
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using Server.Mobiles;
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namespace Server.Factions
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{
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public class PlayerState : IComparable<PlayerState>
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{
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private Town m_Finance;
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private bool m_InvalidateRank = true;
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private int m_KillPoints;
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private MerchantTitle m_MerchantTitle;
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private RankDefinition m_Rank;
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private int m_RankIndex = -1;
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private Town m_Sheriff;
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public PlayerState(Mobile mob, Faction faction, List<PlayerState> owner)
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{
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Mobile = mob;
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Faction = faction;
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Owner = owner;
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Attach();
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Invalidate();
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}
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public PlayerState(GenericReader reader, Faction faction, List<PlayerState> owner)
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||||
{
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Faction = faction;
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Owner = owner;
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int version = reader.ReadEncodedInt();
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||||
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switch (version)
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{
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case 1:
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{
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IsActive = reader.ReadBool();
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LastHonorTime = reader.ReadDateTime();
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goto case 0;
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}
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case 0:
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{
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Mobile = reader.ReadMobile();
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m_KillPoints = reader.ReadEncodedInt();
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||||
m_MerchantTitle = (MerchantTitle)reader.ReadEncodedInt();
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Leaving = reader.ReadDateTime();
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break;
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}
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}
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Attach();
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}
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public Mobile Mobile{ get; }
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public Faction Faction{ get; }
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public List<PlayerState> Owner{ get; }
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public MerchantTitle MerchantTitle
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{
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get => m_MerchantTitle;
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set
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{
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||||
m_MerchantTitle = value;
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Invalidate();
|
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}
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}
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public Town Sheriff
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{
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get => m_Sheriff;
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||||
set
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||||
{
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||||
m_Sheriff = value;
|
||||
Invalidate();
|
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}
|
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}
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public Town Finance
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{
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get => m_Finance;
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||||
set
|
||||
{
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||||
m_Finance = value;
|
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Invalidate();
|
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}
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}
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public List<SilverGivenEntry> SilverGiven{ get; private set; }
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public int KillPoints
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{
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get => m_KillPoints;
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||||
set
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||||
{
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||||
if (m_KillPoints != value)
|
||||
{
|
||||
if (value > m_KillPoints)
|
||||
{
|
||||
if (m_KillPoints <= 0)
|
||||
{
|
||||
if (value <= 0)
|
||||
{
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||||
m_KillPoints = value;
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||||
Invalidate();
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return;
|
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}
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Owner.Remove(this);
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||||
Owner.Insert(Faction.ZeroRankOffset, this);
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||||
m_RankIndex = Faction.ZeroRankOffset;
|
||||
Faction.ZeroRankOffset++;
|
||||
}
|
||||
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||||
while (m_RankIndex - 1 >= 0)
|
||||
{
|
||||
PlayerState p = Owner[m_RankIndex - 1];
|
||||
if (value > p.KillPoints)
|
||||
{
|
||||
Owner[m_RankIndex] = p;
|
||||
Owner[m_RankIndex - 1] = this;
|
||||
RankIndex--;
|
||||
p.RankIndex++;
|
||||
}
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||||
else
|
||||
{
|
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break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (value <= 0)
|
||||
{
|
||||
if (m_KillPoints <= 0)
|
||||
{
|
||||
m_KillPoints = value;
|
||||
Invalidate();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
while (m_RankIndex + 1 < Faction.ZeroRankOffset)
|
||||
{
|
||||
PlayerState p = Owner[m_RankIndex + 1];
|
||||
Owner[m_RankIndex + 1] = this;
|
||||
Owner[m_RankIndex] = p;
|
||||
RankIndex++;
|
||||
p.RankIndex--;
|
||||
}
|
||||
|
||||
m_RankIndex = -1;
|
||||
Faction.ZeroRankOffset--;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
while (m_RankIndex + 1 < Faction.ZeroRankOffset)
|
||||
{
|
||||
PlayerState p = Owner[m_RankIndex + 1];
|
||||
if (value < p.KillPoints)
|
||||
{
|
||||
Owner[m_RankIndex + 1] = this;
|
||||
Owner[m_RankIndex] = p;
|
||||
RankIndex++;
|
||||
p.RankIndex--;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
m_KillPoints = value;
|
||||
Invalidate();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
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||||
public int RankIndex
|
||||
{
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||||
get => m_RankIndex;
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
if (m_RankIndex != value)
|
||||
{
|
||||
m_RankIndex = value;
|
||||
m_InvalidateRank = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
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||||
public RankDefinition Rank
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
if (m_InvalidateRank)
|
||||
{
|
||||
RankDefinition[] ranks = Faction.Definition.Ranks;
|
||||
int percent;
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||||
|
||||
if (Owner.Count == 1)
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||||
percent = 1000;
|
||||
else if (m_RankIndex == -1)
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||||
percent = 0;
|
||||
else
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||||
percent = (Faction.ZeroRankOffset - m_RankIndex) * 1000 / Faction.ZeroRankOffset;
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||||
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||||
for (int i = 0; i < ranks.Length; i++)
|
||||
{
|
||||
RankDefinition check = ranks[i];
|
||||
|
||||
if (percent >= check.Required)
|
||||
{
|
||||
m_Rank = check;
|
||||
m_InvalidateRank = false;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
Invalidate();
|
||||
}
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||||
|
||||
return m_Rank;
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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||||
public DateTime LastHonorTime{ get; set; }
|
||||
|
||||
public DateTime Leaving{ get; set; }
|
||||
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||||
public bool IsLeaving => Leaving > DateTime.MinValue;
|
||||
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||||
public bool IsActive{ get; set; }
|
||||
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||||
public int CompareTo(PlayerState ps)
|
||||
{
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||||
return (ps?.m_KillPoints ?? 0) - m_KillPoints;
|
||||
}
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||||
public bool CanGiveSilverTo(Mobile mob)
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < SilverGiven?.Count; ++i)
|
||||
{
|
||||
SilverGivenEntry sge = SilverGiven[i];
|
||||
|
||||
if (sge.IsExpired)
|
||||
SilverGiven.RemoveAt(i--);
|
||||
else if (sge.GivenTo == mob)
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||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
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||||
public void OnGivenSilverTo(Mobile mob)
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||||
{
|
||||
if (SilverGiven == null)
|
||||
SilverGiven = new List<SilverGivenEntry>();
|
||||
|
||||
SilverGiven.Add(new SilverGivenEntry(mob));
|
||||
}
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public void Invalidate()
|
||||
{
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||||
(Mobile as PlayerMobile)?.InvalidateProperties();
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}
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public void Attach()
|
||||
{
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if (Mobile is PlayerMobile mobile)
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||||
mobile.FactionPlayerState = this;
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}
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||||
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||||
public void Serialize(GenericWriter writer)
|
||||
{
|
||||
writer.WriteEncodedInt(1); // version
|
||||
|
||||
writer.Write(IsActive);
|
||||
writer.Write(LastHonorTime);
|
||||
|
||||
writer.Write(Mobile);
|
||||
|
||||
writer.WriteEncodedInt(m_KillPoints);
|
||||
writer.WriteEncodedInt((int)m_MerchantTitle);
|
||||
|
||||
writer.Write(Leaving);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public static PlayerState Find(Mobile mob)
|
||||
{
|
||||
return mob is PlayerMobile mobile ? mobile.FactionPlayerState : null;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
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