v0.0.1-Alpha (#42)
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Projects/Scripts/Items/Skill Items/Tools/BaseRunicTool.cs
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@ -0,0 +1,926 @@
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using System;
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using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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namespace Server.Items
|
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{
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public abstract class BaseRunicTool : BaseTool
|
||||
{
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private const int MaxProperties = 32;
|
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private static bool m_IsRunicTool;
|
||||
private static int m_LuckChance;
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||||
private static SkillName[] m_PossibleBonusSkills =
|
||||
{
|
||||
SkillName.Swords,
|
||||
SkillName.Fencing,
|
||||
SkillName.Macing,
|
||||
SkillName.Archery,
|
||||
SkillName.Wrestling,
|
||||
SkillName.Parry,
|
||||
SkillName.Tactics,
|
||||
SkillName.Anatomy,
|
||||
SkillName.Healing,
|
||||
SkillName.Magery,
|
||||
SkillName.Meditation,
|
||||
SkillName.EvalInt,
|
||||
SkillName.MagicResist,
|
||||
SkillName.AnimalTaming,
|
||||
SkillName.AnimalLore,
|
||||
SkillName.Veterinary,
|
||||
SkillName.Musicianship,
|
||||
SkillName.Provocation,
|
||||
SkillName.Discordance,
|
||||
SkillName.Peacemaking,
|
||||
SkillName.Chivalry,
|
||||
SkillName.Focus,
|
||||
SkillName.Necromancy,
|
||||
SkillName.Stealing,
|
||||
SkillName.Stealth,
|
||||
SkillName.SpiritSpeak,
|
||||
SkillName.Bushido,
|
||||
SkillName.Ninjitsu
|
||||
};
|
||||
|
||||
private static SkillName[] m_PossibleSpellbookSkills =
|
||||
{
|
||||
SkillName.Magery,
|
||||
SkillName.Meditation,
|
||||
SkillName.EvalInt,
|
||||
SkillName.MagicResist
|
||||
};
|
||||
|
||||
private static BitArray m_Props = new BitArray(MaxProperties);
|
||||
private static int[] m_Possible = new int[MaxProperties];
|
||||
private CraftResource m_Resource;
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||||
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||||
public BaseRunicTool(CraftResource resource, int itemID) : base(itemID)
|
||||
{
|
||||
m_Resource = resource;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public BaseRunicTool(CraftResource resource, int uses, int itemID) : base(uses, itemID)
|
||||
{
|
||||
m_Resource = resource;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public BaseRunicTool(Serial serial) : base(serial)
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
[CommandProperty(AccessLevel.GameMaster)]
|
||||
public CraftResource Resource
|
||||
{
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||||
get => m_Resource;
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
m_Resource = value;
|
||||
Hue = CraftResources.GetHue(m_Resource);
|
||||
InvalidateProperties();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
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||||
public override void Serialize(GenericWriter writer)
|
||||
{
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||||
base.Serialize(writer);
|
||||
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||||
writer.Write(0); // version
|
||||
writer.Write((int)m_Resource);
|
||||
}
|
||||
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||||
public override void Deserialize(GenericReader reader)
|
||||
{
|
||||
base.Deserialize(reader);
|
||||
|
||||
int version = reader.ReadInt();
|
||||
|
||||
switch (version)
|
||||
{
|
||||
case 0:
|
||||
{
|
||||
m_Resource = (CraftResource)reader.ReadInt();
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
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||||
private static int Scale(int min, int max, int low, int high)
|
||||
{
|
||||
int percent;
|
||||
|
||||
if (m_IsRunicTool)
|
||||
{
|
||||
percent = Utility.RandomMinMax(min, max);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Behold, the worst system ever!
|
||||
int v = Utility.RandomMinMax(0, 10000);
|
||||
|
||||
v = (int)Math.Sqrt(v);
|
||||
v = 100 - v;
|
||||
|
||||
if (LootPack.CheckLuck(m_LuckChance))
|
||||
v += 10;
|
||||
|
||||
if (v < min)
|
||||
v = min;
|
||||
else if (v > max)
|
||||
v = max;
|
||||
|
||||
percent = v;
|
||||
}
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||||
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||||
int scaledBy = Math.Abs(high - low) + 1;
|
||||
|
||||
if (scaledBy != 0)
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||||
scaledBy = 10000 / scaledBy;
|
||||
|
||||
percent *= 10000 + scaledBy;
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||||
|
||||
return low + (high - low) * percent / 1000001;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private static void ApplyAttribute(AosAttributes attrs, int min, int max, AosAttribute attr, int low, int high,
|
||||
int scale = 1)
|
||||
{
|
||||
if (attr == AosAttribute.CastSpeed)
|
||||
attrs[attr] += Scale(min, max, low / scale, high / scale) * scale;
|
||||
else
|
||||
attrs[attr] = Scale(min, max, low / scale, high / scale) * scale;
|
||||
|
||||
if (attr == AosAttribute.SpellChanneling)
|
||||
attrs[AosAttribute.CastSpeed] -= 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private static void ApplyAttribute(AosArmorAttributes attrs, int min, int max, AosArmorAttribute attr, int low,
|
||||
int high)
|
||||
{
|
||||
attrs[attr] = Scale(min, max, low, high);
|
||||
}
|
||||
|
||||
private static void ApplyAttribute(AosArmorAttributes attrs, int min, int max, AosArmorAttribute attr, int low,
|
||||
int high, int scale)
|
||||
{
|
||||
attrs[attr] = Scale(min, max, low / scale, high / scale) * scale;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private static void ApplyAttribute(AosWeaponAttributes attrs, int min, int max, AosWeaponAttribute attr, int low,
|
||||
int high)
|
||||
{
|
||||
attrs[attr] = Scale(min, max, low, high);
|
||||
}
|
||||
|
||||
private static void ApplyAttribute(AosWeaponAttributes attrs, int min, int max, AosWeaponAttribute attr, int low,
|
||||
int high, int scale)
|
||||
{
|
||||
attrs[attr] = Scale(min, max, low / scale, high / scale) * scale;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private static void ApplyAttribute(AosElementAttributes attrs, int min, int max, AosElementAttribute attr, int low,
|
||||
int high)
|
||||
{
|
||||
attrs[attr] = Scale(min, max, low, high);
|
||||
}
|
||||
|
||||
private static void ApplyAttribute(AosElementAttributes attrs, int min, int max, AosElementAttribute attr, int low,
|
||||
int high, int scale)
|
||||
{
|
||||
attrs[attr] = Scale(min, max, low / scale, high / scale) * scale;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private static void ApplySkillBonus(AosSkillBonuses attrs, int min, int max, int index, int low, int high)
|
||||
{
|
||||
List<SkillName> possibleSkills =
|
||||
new List<SkillName>(attrs.Owner is Spellbook ? m_PossibleSpellbookSkills : m_PossibleBonusSkills);
|
||||
int count = Core.SE ? possibleSkills.Count : possibleSkills.Count - 2;
|
||||
|
||||
SkillName sk;
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||||
bool found;
|
||||
|
||||
do
|
||||
{
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||||
found = false;
|
||||
sk = possibleSkills[Utility.Random(count--)];
|
||||
possibleSkills.Remove(sk);
|
||||
|
||||
for (int i = 0; !found && i < 5; ++i)
|
||||
found = attrs.GetValues(i, out SkillName check, out _) && check == sk;
|
||||
} while (found && count > 0);
|
||||
|
||||
attrs.SetValues(index, sk, Scale(min, max, low, high));
|
||||
}
|
||||
|
||||
private static void ApplyResistance(BaseArmor ar, int min, int max, ResistanceType res, int low, int high)
|
||||
{
|
||||
switch (res)
|
||||
{
|
||||
case ResistanceType.Physical:
|
||||
ar.PhysicalBonus += Scale(min, max, low, high);
|
||||
break;
|
||||
case ResistanceType.Fire:
|
||||
ar.FireBonus += Scale(min, max, low, high);
|
||||
break;
|
||||
case ResistanceType.Cold:
|
||||
ar.ColdBonus += Scale(min, max, low, high);
|
||||
break;
|
||||
case ResistanceType.Poison:
|
||||
ar.PoisonBonus += Scale(min, max, low, high);
|
||||
break;
|
||||
case ResistanceType.Energy:
|
||||
ar.EnergyBonus += Scale(min, max, low, high);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public static int GetUniqueRandom(int count)
|
||||
{
|
||||
int avail = 0;
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < count; ++i)
|
||||
if (!m_Props[i])
|
||||
m_Possible[avail++] = i;
|
||||
|
||||
if (avail == 0)
|
||||
return -1;
|
||||
|
||||
int v = m_Possible[Utility.Random(avail)];
|
||||
|
||||
m_Props.Set(v, true);
|
||||
|
||||
return v;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void ApplyAttributesTo(BaseWeapon weapon)
|
||||
{
|
||||
CraftResourceInfo resInfo = CraftResources.GetInfo(m_Resource);
|
||||
|
||||
CraftAttributeInfo attrs = resInfo?.AttributeInfo;
|
||||
|
||||
if (attrs == null)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
int attributeCount = Utility.RandomMinMax(attrs.RunicMinAttributes, attrs.RunicMaxAttributes);
|
||||
int min = attrs.RunicMinIntensity;
|
||||
int max = attrs.RunicMaxIntensity;
|
||||
|
||||
ApplyAttributesTo(weapon, true, 0, attributeCount, min, max);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public static void ApplyAttributesTo(BaseWeapon weapon, int attributeCount, int min, int max)
|
||||
{
|
||||
ApplyAttributesTo(weapon, false, 0, attributeCount, min, max);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public static void ApplyAttributesTo(BaseWeapon weapon, bool isRunicTool, int luckChance, int attributeCount,
|
||||
int min, int max)
|
||||
{
|
||||
m_IsRunicTool = isRunicTool;
|
||||
m_LuckChance = luckChance;
|
||||
|
||||
AosAttributes primary = weapon.Attributes;
|
||||
AosWeaponAttributes secondary = weapon.WeaponAttributes;
|
||||
|
||||
m_Props.SetAll(false);
|
||||
|
||||
if (weapon is BaseRanged)
|
||||
m_Props.Set(2, true); // ranged weapons cannot be ubws or mageweapon
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < attributeCount; ++i)
|
||||
{
|
||||
int random = GetUniqueRandom(25);
|
||||
|
||||
if (random == -1)
|
||||
break;
|
||||
|
||||
switch (random)
|
||||
{
|
||||
case 0:
|
||||
{
|
||||
switch (Utility.Random(5))
|
||||
{
|
||||
case 0:
|
||||
ApplyAttribute(secondary, min, max, AosWeaponAttribute.HitPhysicalArea, 2, 50, 2);
|
||||
break;
|
||||
case 1:
|
||||
ApplyAttribute(secondary, min, max, AosWeaponAttribute.HitFireArea, 2, 50, 2);
|
||||
break;
|
||||
case 2:
|
||||
ApplyAttribute(secondary, min, max, AosWeaponAttribute.HitColdArea, 2, 50, 2);
|
||||
break;
|
||||
case 3:
|
||||
ApplyAttribute(secondary, min, max, AosWeaponAttribute.HitPoisonArea, 2, 50, 2);
|
||||
break;
|
||||
case 4:
|
||||
ApplyAttribute(secondary, min, max, AosWeaponAttribute.HitEnergyArea, 2, 50, 2);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case 1:
|
||||
{
|
||||
switch (Utility.Random(4))
|
||||
{
|
||||
case 0:
|
||||
ApplyAttribute(secondary, min, max, AosWeaponAttribute.HitMagicArrow, 2, 50, 2);
|
||||
break;
|
||||
case 1:
|
||||
ApplyAttribute(secondary, min, max, AosWeaponAttribute.HitHarm, 2, 50, 2);
|
||||
break;
|
||||
case 2:
|
||||
ApplyAttribute(secondary, min, max, AosWeaponAttribute.HitFireball, 2, 50, 2);
|
||||
break;
|
||||
case 3:
|
||||
ApplyAttribute(secondary, min, max, AosWeaponAttribute.HitLightning, 2, 50, 2);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case 2:
|
||||
{
|
||||
switch (Utility.Random(2))
|
||||
{
|
||||
case 0:
|
||||
ApplyAttribute(secondary, min, max, AosWeaponAttribute.UseBestSkill, 1, 1);
|
||||
break;
|
||||
case 1:
|
||||
ApplyAttribute(secondary, min, max, AosWeaponAttribute.MageWeapon, 1, 10);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case 3:
|
||||
ApplyAttribute(primary, min, max, AosAttribute.WeaponDamage, 1, 50);
|
||||
break;
|
||||
case 4:
|
||||
ApplyAttribute(primary, min, max, AosAttribute.DefendChance, 1, 15);
|
||||
break;
|
||||
case 5:
|
||||
ApplyAttribute(primary, min, max, AosAttribute.CastSpeed, 1, 1);
|
||||
break;
|
||||
case 6:
|
||||
ApplyAttribute(primary, min, max, AosAttribute.AttackChance, 1, 15);
|
||||
break;
|
||||
case 7:
|
||||
ApplyAttribute(primary, min, max, AosAttribute.Luck, 1, 100);
|
||||
break;
|
||||
case 8:
|
||||
ApplyAttribute(primary, min, max, AosAttribute.WeaponSpeed, 5, 30, 5);
|
||||
break;
|
||||
case 9:
|
||||
ApplyAttribute(primary, min, max, AosAttribute.SpellChanneling, 1, 1);
|
||||
break;
|
||||
case 10:
|
||||
ApplyAttribute(secondary, min, max, AosWeaponAttribute.HitDispel, 2, 50, 2);
|
||||
break;
|
||||
case 11:
|
||||
ApplyAttribute(secondary, min, max, AosWeaponAttribute.HitLeechHits, 2, 50, 2);
|
||||
break;
|
||||
case 12:
|
||||
ApplyAttribute(secondary, min, max, AosWeaponAttribute.HitLowerAttack, 2, 50, 2);
|
||||
break;
|
||||
case 13:
|
||||
ApplyAttribute(secondary, min, max, AosWeaponAttribute.HitLowerDefend, 2, 50, 2);
|
||||
break;
|
||||
case 14:
|
||||
ApplyAttribute(secondary, min, max, AosWeaponAttribute.HitLeechMana, 2, 50, 2);
|
||||
break;
|
||||
case 15:
|
||||
ApplyAttribute(secondary, min, max, AosWeaponAttribute.HitLeechStam, 2, 50, 2);
|
||||
break;
|
||||
case 16:
|
||||
ApplyAttribute(secondary, min, max, AosWeaponAttribute.LowerStatReq, 10, 100, 10);
|
||||
break;
|
||||
case 17:
|
||||
ApplyAttribute(secondary, min, max, AosWeaponAttribute.ResistPhysicalBonus, 1, 15);
|
||||
break;
|
||||
case 18:
|
||||
ApplyAttribute(secondary, min, max, AosWeaponAttribute.ResistFireBonus, 1, 15);
|
||||
break;
|
||||
case 19:
|
||||
ApplyAttribute(secondary, min, max, AosWeaponAttribute.ResistColdBonus, 1, 15);
|
||||
break;
|
||||
case 20:
|
||||
ApplyAttribute(secondary, min, max, AosWeaponAttribute.ResistPoisonBonus, 1, 15);
|
||||
break;
|
||||
case 21:
|
||||
ApplyAttribute(secondary, min, max, AosWeaponAttribute.ResistEnergyBonus, 1, 15);
|
||||
break;
|
||||
case 22:
|
||||
ApplyAttribute(secondary, min, max, AosWeaponAttribute.DurabilityBonus, 10, 100, 10);
|
||||
break;
|
||||
case 23:
|
||||
weapon.Slayer = GetRandomSlayer();
|
||||
break;
|
||||
case 24:
|
||||
GetElementalDamages(weapon);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public static void GetElementalDamages(BaseWeapon weapon)
|
||||
{
|
||||
GetElementalDamages(weapon, true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public static void GetElementalDamages(BaseWeapon weapon, bool randomizeOrder)
|
||||
{
|
||||
weapon.GetDamageTypes(null, out int phys, out _, out _, out _, out _, out _, out _);
|
||||
|
||||
int totalDamage = phys;
|
||||
|
||||
AosElementAttribute[] attrs =
|
||||
{
|
||||
AosElementAttribute.Cold,
|
||||
AosElementAttribute.Energy,
|
||||
AosElementAttribute.Fire,
|
||||
AosElementAttribute.Poison
|
||||
};
|
||||
|
||||
if (randomizeOrder)
|
||||
for (int i = 0; i < attrs.Length; i++)
|
||||
{
|
||||
int rand = Utility.Random(attrs.Length);
|
||||
AosElementAttribute temp = attrs[i];
|
||||
|
||||
attrs[i] = attrs[rand];
|
||||
attrs[rand] = temp;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
/*
|
||||
totalDamage = AssignElementalDamage( weapon, AosElementAttribute.Cold, totalDamage );
|
||||
totalDamage = AssignElementalDamage( weapon, AosElementAttribute.Energy, totalDamage );
|
||||
totalDamage = AssignElementalDamage( weapon, AosElementAttribute.Fire, totalDamage );
|
||||
totalDamage = AssignElementalDamage( weapon, AosElementAttribute.Poison, totalDamage );
|
||||
|
||||
weapon.AosElementDamages[AosElementAttribute.Physical] = 100 - totalDamage;
|
||||
* */
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < attrs.Length; i++)
|
||||
totalDamage = AssignElementalDamage(weapon, attrs[i], totalDamage);
|
||||
|
||||
|
||||
//Order is Cold, Energy, Fire, Poison -> Physical left
|
||||
//Cannot be looped, AoselementAttribute is 'out of order'
|
||||
|
||||
weapon.Hue = weapon.GetElementalDamageHue();
|
||||
}
|
||||
|
||||
private static int AssignElementalDamage(BaseWeapon weapon, AosElementAttribute attr, int totalDamage)
|
||||
{
|
||||
if (totalDamage <= 0)
|
||||
return 0;
|
||||
|
||||
int random = Utility.Random(totalDamage / 10 + 1) * 10;
|
||||
weapon.AosElementDamages[attr] = random;
|
||||
|
||||
return totalDamage - random;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public static SlayerName GetRandomSlayer()
|
||||
{
|
||||
// TODO: Check random algorithm on OSI
|
||||
|
||||
SlayerGroup[] groups = SlayerGroup.Groups;
|
||||
|
||||
if (groups.Length == 0)
|
||||
return SlayerName.None;
|
||||
|
||||
SlayerGroup
|
||||
group = groups[
|
||||
Utility.Random(groups.Length -
|
||||
1)]; //-1 To Exclude the Fey Slayer which appears ONLY on a certain artifact.
|
||||
SlayerEntry entry;
|
||||
|
||||
if (10 > Utility.Random(100)) // 10% chance to do super slayer
|
||||
{
|
||||
entry = group.Super;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
SlayerEntry[] entries = group.Entries;
|
||||
|
||||
if (entries.Length == 0)
|
||||
return SlayerName.None;
|
||||
|
||||
entry = entries[Utility.Random(entries.Length)];
|
||||
}
|
||||
|
||||
return entry.Name;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void ApplyAttributesTo(BaseArmor armor)
|
||||
{
|
||||
CraftResourceInfo resInfo = CraftResources.GetInfo(m_Resource);
|
||||
|
||||
CraftAttributeInfo attrs = resInfo?.AttributeInfo;
|
||||
|
||||
if (attrs == null)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
int attributeCount = Utility.RandomMinMax(attrs.RunicMinAttributes, attrs.RunicMaxAttributes);
|
||||
int min = attrs.RunicMinIntensity;
|
||||
int max = attrs.RunicMaxIntensity;
|
||||
|
||||
ApplyAttributesTo(armor, true, 0, attributeCount, min, max);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public static void ApplyAttributesTo(BaseArmor armor, int attributeCount, int min, int max)
|
||||
{
|
||||
ApplyAttributesTo(armor, false, 0, attributeCount, min, max);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public static void ApplyAttributesTo(BaseArmor armor, bool isRunicTool, int luckChance, int attributeCount, int min,
|
||||
int max)
|
||||
{
|
||||
m_IsRunicTool = isRunicTool;
|
||||
m_LuckChance = luckChance;
|
||||
|
||||
AosAttributes primary = armor.Attributes;
|
||||
AosArmorAttributes secondary = armor.ArmorAttributes;
|
||||
|
||||
m_Props.SetAll(false);
|
||||
|
||||
bool isShield = armor is BaseShield;
|
||||
int baseCount = isShield ? 7 : 20;
|
||||
int baseOffset = isShield ? 0 : 4;
|
||||
|
||||
if (!isShield && armor.MeditationAllowance == ArmorMeditationAllowance.All)
|
||||
m_Props.Set(3, true); // remove mage armor from possible properties
|
||||
if (armor.Resource >= CraftResource.RegularLeather && armor.Resource <= CraftResource.BarbedLeather)
|
||||
{
|
||||
m_Props.Set(0, true); // remove lower requirements from possible properties for leather armor
|
||||
m_Props.Set(2, true); // remove durability bonus from possible properties
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (armor.RequiredRace == Race.Elf)
|
||||
m_Props.Set(7,
|
||||
true); // elves inherently have night sight and elf only armor doesn't get night sight as a mod
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < attributeCount; ++i)
|
||||
{
|
||||
int random = GetUniqueRandom(baseCount);
|
||||
|
||||
if (random == -1)
|
||||
break;
|
||||
|
||||
random += baseOffset;
|
||||
|
||||
switch (random)
|
||||
{
|
||||
/* Begin Sheilds */
|
||||
case 0:
|
||||
ApplyAttribute(primary, min, max, AosAttribute.SpellChanneling, 1, 1);
|
||||
break;
|
||||
case 1:
|
||||
ApplyAttribute(primary, min, max, AosAttribute.DefendChance, 1, 15);
|
||||
break;
|
||||
case 2:
|
||||
if (Core.ML)
|
||||
ApplyAttribute(primary, min, max, AosAttribute.ReflectPhysical, 1, 15);
|
||||
else
|
||||
ApplyAttribute(primary, min, max, AosAttribute.AttackChance, 1, 15);
|
||||
break;
|
||||
case 3:
|
||||
ApplyAttribute(primary, min, max, AosAttribute.CastSpeed, 1, 1);
|
||||
break;
|
||||
/* Begin Armor */
|
||||
case 4:
|
||||
ApplyAttribute(secondary, min, max, AosArmorAttribute.LowerStatReq, 10, 100, 10);
|
||||
break;
|
||||
case 5:
|
||||
ApplyAttribute(secondary, min, max, AosArmorAttribute.SelfRepair, 1, 5);
|
||||
break;
|
||||
case 6:
|
||||
ApplyAttribute(secondary, min, max, AosArmorAttribute.DurabilityBonus, 10, 100, 10);
|
||||
break;
|
||||
/* End Shields */
|
||||
case 7:
|
||||
ApplyAttribute(secondary, min, max, AosArmorAttribute.MageArmor, 1, 1);
|
||||
break;
|
||||
case 8:
|
||||
ApplyAttribute(primary, min, max, AosAttribute.RegenHits, 1, 2);
|
||||
break;
|
||||
case 9:
|
||||
ApplyAttribute(primary, min, max, AosAttribute.RegenStam, 1, 3);
|
||||
break;
|
||||
case 10:
|
||||
ApplyAttribute(primary, min, max, AosAttribute.RegenMana, 1, 2);
|
||||
break;
|
||||
case 11:
|
||||
ApplyAttribute(primary, min, max, AosAttribute.NightSight, 1, 1);
|
||||
break;
|
||||
case 12:
|
||||
ApplyAttribute(primary, min, max, AosAttribute.BonusHits, 1, 5);
|
||||
break;
|
||||
case 13:
|
||||
ApplyAttribute(primary, min, max, AosAttribute.BonusStam, 1, 8);
|
||||
break;
|
||||
case 14:
|
||||
ApplyAttribute(primary, min, max, AosAttribute.BonusMana, 1, 8);
|
||||
break;
|
||||
case 15:
|
||||
ApplyAttribute(primary, min, max, AosAttribute.LowerManaCost, 1, 8);
|
||||
break;
|
||||
case 16:
|
||||
ApplyAttribute(primary, min, max, AosAttribute.LowerRegCost, 1, 20);
|
||||
break;
|
||||
case 17:
|
||||
ApplyAttribute(primary, min, max, AosAttribute.Luck, 1, 100);
|
||||
break;
|
||||
case 18:
|
||||
ApplyAttribute(primary, min, max, AosAttribute.ReflectPhysical, 1, 15);
|
||||
break;
|
||||
case 19:
|
||||
ApplyResistance(armor, min, max, ResistanceType.Physical, 1, 15);
|
||||
break;
|
||||
case 20:
|
||||
ApplyResistance(armor, min, max, ResistanceType.Fire, 1, 15);
|
||||
break;
|
||||
case 21:
|
||||
ApplyResistance(armor, min, max, ResistanceType.Cold, 1, 15);
|
||||
break;
|
||||
case 22:
|
||||
ApplyResistance(armor, min, max, ResistanceType.Poison, 1, 15);
|
||||
break;
|
||||
case 23:
|
||||
ApplyResistance(armor, min, max, ResistanceType.Energy, 1, 15);
|
||||
break;
|
||||
/* End Armor */
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public static void ApplyAttributesTo(BaseHat hat, int attributeCount, int min, int max)
|
||||
{
|
||||
ApplyAttributesTo(hat, false, 0, attributeCount, min, max);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public static void ApplyAttributesTo(BaseHat hat, bool isRunicTool, int luckChance, int attributeCount, int min,
|
||||
int max)
|
||||
{
|
||||
m_IsRunicTool = isRunicTool;
|
||||
m_LuckChance = luckChance;
|
||||
|
||||
AosAttributes primary = hat.Attributes;
|
||||
AosArmorAttributes secondary = hat.ClothingAttributes;
|
||||
AosElementAttributes resists = hat.Resistances;
|
||||
|
||||
m_Props.SetAll(false);
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < attributeCount; ++i)
|
||||
{
|
||||
int random = GetUniqueRandom(19);
|
||||
|
||||
if (random == -1)
|
||||
break;
|
||||
|
||||
switch (random)
|
||||
{
|
||||
case 0:
|
||||
ApplyAttribute(primary, min, max, AosAttribute.ReflectPhysical, 1, 15);
|
||||
break;
|
||||
case 1:
|
||||
ApplyAttribute(primary, min, max, AosAttribute.RegenHits, 1, 2);
|
||||
break;
|
||||
case 2:
|
||||
ApplyAttribute(primary, min, max, AosAttribute.RegenStam, 1, 3);
|
||||
break;
|
||||
case 3:
|
||||
ApplyAttribute(primary, min, max, AosAttribute.RegenMana, 1, 2);
|
||||
break;
|
||||
case 4:
|
||||
ApplyAttribute(primary, min, max, AosAttribute.NightSight, 1, 1);
|
||||
break;
|
||||
case 5:
|
||||
ApplyAttribute(primary, min, max, AosAttribute.BonusHits, 1, 5);
|
||||
break;
|
||||
case 6:
|
||||
ApplyAttribute(primary, min, max, AosAttribute.BonusStam, 1, 8);
|
||||
break;
|
||||
case 7:
|
||||
ApplyAttribute(primary, min, max, AosAttribute.BonusMana, 1, 8);
|
||||
break;
|
||||
case 8:
|
||||
ApplyAttribute(primary, min, max, AosAttribute.LowerManaCost, 1, 8);
|
||||
break;
|
||||
case 9:
|
||||
ApplyAttribute(primary, min, max, AosAttribute.LowerRegCost, 1, 20);
|
||||
break;
|
||||
case 10:
|
||||
ApplyAttribute(primary, min, max, AosAttribute.Luck, 1, 100);
|
||||
break;
|
||||
case 11:
|
||||
ApplyAttribute(secondary, min, max, AosArmorAttribute.LowerStatReq, 10, 100, 10);
|
||||
break;
|
||||
case 12:
|
||||
ApplyAttribute(secondary, min, max, AosArmorAttribute.SelfRepair, 1, 5);
|
||||
break;
|
||||
case 13:
|
||||
ApplyAttribute(secondary, min, max, AosArmorAttribute.DurabilityBonus, 10, 100, 10);
|
||||
break;
|
||||
case 14:
|
||||
ApplyAttribute(resists, min, max, AosElementAttribute.Physical, 1, 15);
|
||||
break;
|
||||
case 15:
|
||||
ApplyAttribute(resists, min, max, AosElementAttribute.Fire, 1, 15);
|
||||
break;
|
||||
case 16:
|
||||
ApplyAttribute(resists, min, max, AosElementAttribute.Cold, 1, 15);
|
||||
break;
|
||||
case 17:
|
||||
ApplyAttribute(resists, min, max, AosElementAttribute.Poison, 1, 15);
|
||||
break;
|
||||
case 18:
|
||||
ApplyAttribute(resists, min, max, AosElementAttribute.Energy, 1, 15);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public static void ApplyAttributesTo(BaseJewel jewelry, int attributeCount, int min, int max)
|
||||
{
|
||||
ApplyAttributesTo(jewelry, false, 0, attributeCount, min, max);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public static void ApplyAttributesTo(BaseJewel jewelry, bool isRunicTool, int luckChance, int attributeCount,
|
||||
int min, int max)
|
||||
{
|
||||
m_IsRunicTool = isRunicTool;
|
||||
m_LuckChance = luckChance;
|
||||
|
||||
AosAttributes primary = jewelry.Attributes;
|
||||
AosElementAttributes resists = jewelry.Resistances;
|
||||
AosSkillBonuses skills = jewelry.SkillBonuses;
|
||||
|
||||
m_Props.SetAll(false);
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < attributeCount; ++i)
|
||||
{
|
||||
int random = GetUniqueRandom(24);
|
||||
|
||||
if (random == -1)
|
||||
break;
|
||||
|
||||
switch (random)
|
||||
{
|
||||
case 0:
|
||||
ApplyAttribute(resists, min, max, AosElementAttribute.Physical, 1, 15);
|
||||
break;
|
||||
case 1:
|
||||
ApplyAttribute(resists, min, max, AosElementAttribute.Fire, 1, 15);
|
||||
break;
|
||||
case 2:
|
||||
ApplyAttribute(resists, min, max, AosElementAttribute.Cold, 1, 15);
|
||||
break;
|
||||
case 3:
|
||||
ApplyAttribute(resists, min, max, AosElementAttribute.Poison, 1, 15);
|
||||
break;
|
||||
case 4:
|
||||
ApplyAttribute(resists, min, max, AosElementAttribute.Energy, 1, 15);
|
||||
break;
|
||||
case 5:
|
||||
ApplyAttribute(primary, min, max, AosAttribute.WeaponDamage, 1, 25);
|
||||
break;
|
||||
case 6:
|
||||
ApplyAttribute(primary, min, max, AosAttribute.DefendChance, 1, 15);
|
||||
break;
|
||||
case 7:
|
||||
ApplyAttribute(primary, min, max, AosAttribute.AttackChance, 1, 15);
|
||||
break;
|
||||
case 8:
|
||||
ApplyAttribute(primary, min, max, AosAttribute.BonusStr, 1, 8);
|
||||
break;
|
||||
case 9:
|
||||
ApplyAttribute(primary, min, max, AosAttribute.BonusDex, 1, 8);
|
||||
break;
|
||||
case 10:
|
||||
ApplyAttribute(primary, min, max, AosAttribute.BonusInt, 1, 8);
|
||||
break;
|
||||
case 11:
|
||||
ApplyAttribute(primary, min, max, AosAttribute.EnhancePotions, 5, 25, 5);
|
||||
break;
|
||||
case 12:
|
||||
ApplyAttribute(primary, min, max, AosAttribute.CastSpeed, 1, 1);
|
||||
break;
|
||||
case 13:
|
||||
ApplyAttribute(primary, min, max, AosAttribute.CastRecovery, 1, 3);
|
||||
break;
|
||||
case 14:
|
||||
ApplyAttribute(primary, min, max, AosAttribute.LowerManaCost, 1, 8);
|
||||
break;
|
||||
case 15:
|
||||
ApplyAttribute(primary, min, max, AosAttribute.LowerRegCost, 1, 20);
|
||||
break;
|
||||
case 16:
|
||||
ApplyAttribute(primary, min, max, AosAttribute.Luck, 1, 100);
|
||||
break;
|
||||
case 17:
|
||||
ApplyAttribute(primary, min, max, AosAttribute.SpellDamage, 1, 12);
|
||||
break;
|
||||
case 18:
|
||||
ApplyAttribute(primary, min, max, AosAttribute.NightSight, 1, 1);
|
||||
break;
|
||||
case 19:
|
||||
ApplySkillBonus(skills, min, max, 0, 1, 15);
|
||||
break;
|
||||
case 20:
|
||||
ApplySkillBonus(skills, min, max, 1, 1, 15);
|
||||
break;
|
||||
case 21:
|
||||
ApplySkillBonus(skills, min, max, 2, 1, 15);
|
||||
break;
|
||||
case 22:
|
||||
ApplySkillBonus(skills, min, max, 3, 1, 15);
|
||||
break;
|
||||
case 23:
|
||||
ApplySkillBonus(skills, min, max, 4, 1, 15);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public static void ApplyAttributesTo(Spellbook spellbook, int attributeCount, int min, int max)
|
||||
{
|
||||
ApplyAttributesTo(spellbook, false, 0, attributeCount, min, max);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public static void ApplyAttributesTo(Spellbook spellbook, bool isRunicTool, int luckChance, int attributeCount,
|
||||
int min, int max)
|
||||
{
|
||||
m_IsRunicTool = isRunicTool;
|
||||
m_LuckChance = luckChance;
|
||||
|
||||
AosAttributes primary = spellbook.Attributes;
|
||||
AosSkillBonuses skills = spellbook.SkillBonuses;
|
||||
|
||||
m_Props.SetAll(false);
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < attributeCount; ++i)
|
||||
{
|
||||
int random = GetUniqueRandom(16);
|
||||
|
||||
if (random == -1)
|
||||
break;
|
||||
|
||||
switch (random)
|
||||
{
|
||||
case 0:
|
||||
case 1:
|
||||
case 2:
|
||||
case 3:
|
||||
{
|
||||
ApplyAttribute(primary, min, max, AosAttribute.BonusInt, 1, 8);
|
||||
|
||||
for (int j = 0; j < 4; ++j)
|
||||
m_Props.Set(j, true);
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case 4:
|
||||
ApplyAttribute(primary, min, max, AosAttribute.BonusMana, 1, 8);
|
||||
break;
|
||||
case 5:
|
||||
ApplyAttribute(primary, min, max, AosAttribute.CastSpeed, 1, 1);
|
||||
break;
|
||||
case 6:
|
||||
ApplyAttribute(primary, min, max, AosAttribute.CastRecovery, 1, 3);
|
||||
break;
|
||||
case 7:
|
||||
ApplyAttribute(primary, min, max, AosAttribute.SpellDamage, 1, 12);
|
||||
break;
|
||||
case 8:
|
||||
ApplySkillBonus(skills, min, max, 0, 1, 15);
|
||||
break;
|
||||
case 9:
|
||||
ApplySkillBonus(skills, min, max, 1, 1, 15);
|
||||
break;
|
||||
case 10:
|
||||
ApplySkillBonus(skills, min, max, 2, 1, 15);
|
||||
break;
|
||||
case 11:
|
||||
ApplySkillBonus(skills, min, max, 3, 1, 15);
|
||||
break;
|
||||
case 12:
|
||||
ApplyAttribute(primary, min, max, AosAttribute.LowerRegCost, 1, 20);
|
||||
break;
|
||||
case 13:
|
||||
ApplyAttribute(primary, min, max, AosAttribute.LowerManaCost, 1, 8);
|
||||
break;
|
||||
case 14:
|
||||
ApplyAttribute(primary, min, max, AosAttribute.RegenMana, 1, 2);
|
||||
break;
|
||||
case 15:
|
||||
spellbook.Slayer = GetRandomSlayer();
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
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