#W# Treasure: DungeonBags/Crates. Bags are trapped level 0-3 loot. Crates are trapped and locked with level 4-6 loot.
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Projects/UOContent/Items/DungeonTreasure/BaseDungeonTreasure.cs
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using System;
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using ModernUO.Serialization;
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using Server.Items;
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||||
namespace Server.Custom
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{
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// ==========================================
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||||
// 1. THE LOW-TIER BAG (Unlocked, Trapped, Tiers 0-3)
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||||
// ==========================================
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||||
[SerializationGenerator(0, false)]
|
||||
public partial class DungeonLootBag : BaseDungeonTreasure
|
||||
{
|
||||
private static readonly (int, int)[] _appearances =
|
||||
{
|
||||
(0xE76, 0x3D), // Bag
|
||||
(0xE75, 0x3C), // Backpack
|
||||
(0xFFBA, 0x3C), // Backpack
|
||||
(0xFFB9, 0x3C), // Backpack
|
||||
(0xFFA6, 0x3C), // Backpack
|
||||
(0xFFA5, 0x3C), // Backpack
|
||||
(0xE79, 0x41) // Pouch
|
||||
};
|
||||
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||||
[Constructible]
|
||||
public DungeonLootBag() : base(0xE76)
|
||||
{
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||||
Name = "a discarded loot bag";
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||||
(ItemID, GumpID) = _appearances.RandomElement();
|
||||
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||||
// Roll until we get a tier between 0 and 3
|
||||
int tier;
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do { tier = GetWeightedTier(); } while (tier < 0 || tier > 3);
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||||
MasterTier = tier;
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||||
// Security
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||||
Locked = false;
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||||
SetupTrap();
|
||||
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||||
// Generate
|
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GenerateLoot();
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}
|
||||
|
||||
public DungeonLootBag(Serial serial) : base(serial) { }
|
||||
}
|
||||
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||||
// ==========================================
|
||||
// 2. THE HIGH-TIER CRATE (Locked, Trapped, Tiers 3-6)
|
||||
// ==========================================
|
||||
[SerializationGenerator(0, false)]
|
||||
public partial class DungeonLootCrate : BaseDungeonTreasure
|
||||
{
|
||||
private static readonly (int, int)[] _appearances =
|
||||
{
|
||||
(0x9A9, 0x44), // Small Crate
|
||||
(0xE3F, 0x44), // Medium Crate
|
||||
(0xE3D, 0x44), // Large Crate
|
||||
(0x9A8, 0x4B), // Metal Box
|
||||
(0xE43, 0x49), // Wooden Chest
|
||||
(0xE77, 0x3E), // Barrel
|
||||
(0x9AA, 0x43) // Wooden Box
|
||||
};
|
||||
|
||||
[Constructible]
|
||||
public DungeonLootCrate() : base(0x9A9)
|
||||
{
|
||||
Name = "a secured dungeon crate";
|
||||
(ItemID, GumpID) = _appearances.RandomElement();
|
||||
|
||||
// Roll until we get a tier between 3 and 6
|
||||
int tier;
|
||||
do { tier = GetWeightedTier(); } while (tier < 3 || tier > 6);
|
||||
MasterTier = tier;
|
||||
|
||||
// Security
|
||||
Locked = true;
|
||||
LockLevel = 50 + (MasterTier * 10);
|
||||
MaxLockLevel = LockLevel + 25;
|
||||
RequiredSkill = LockLevel;
|
||||
SetupTrap();
|
||||
|
||||
// Generate
|
||||
GenerateLoot();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public DungeonLootCrate(Serial serial) : base(serial) { }
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// ==========================================
|
||||
// 3. THE ABSTRACT BASE BLUEPRINT
|
||||
// ==========================================
|
||||
[SerializationGenerator(0, false)]
|
||||
public abstract partial class BaseDungeonTreasure : LockableContainer
|
||||
{
|
||||
[SerializableField(0)]
|
||||
private int m_MasterTier;
|
||||
|
||||
public BaseDungeonTreasure(int itemID) : base(itemID)
|
||||
{
|
||||
Movable = false;
|
||||
Hue = Utility.Random(1, 1000);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public BaseDungeonTreasure(Serial serial) : base(serial) { }
|
||||
|
||||
public override bool Decays => true;
|
||||
public override bool IsDecoContainer => false;
|
||||
|
||||
private readonly TimeSpan _decayTime = TimeSpan.FromMinutes(Utility.RandomMinMax(15, 60));
|
||||
public override TimeSpan DecayTime => _decayTime;
|
||||
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||||
public override Rectangle2D Bounds
|
||||
{
|
||||
get
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||||
{
|
||||
if (GumpID == 0x3D) return new Rectangle2D(29, 34, 108, 94);
|
||||
if (GumpID == 0x3C) return new Rectangle2D(44, 65, 142, 94);
|
||||
if (GumpID == 0x41) return new Rectangle2D(35, 38, 110, 78);
|
||||
if (GumpID == 0x44) return new Rectangle2D(20, 10, 150, 90);
|
||||
if (GumpID == 0x4B) return new Rectangle2D(16, 51, 168, 73);
|
||||
if (GumpID == 0x49) return new Rectangle2D(18, 105, 144, 73);
|
||||
if (GumpID == 0x3E) return new Rectangle2D(33, 36, 109, 112);
|
||||
if (GumpID == 0x9AA) return new Rectangle2D(16, 51, 168, 73);
|
||||
return new Rectangle2D(18, 20, 125, 62);
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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||||
protected void SetupTrap()
|
||||
{
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||||
// Core UO Traps: 1 = Dart, 2 = Poison, 3 = Explosion, 4 = Magic
|
||||
TrapType = (TrapType)Utility.RandomMinMax(1, 4);
|
||||
TrapPower = 10 + (MasterTier * 15); // Scales damage/poison level with the tier
|
||||
TrapLevel = MasterTier;
|
||||
}
|
||||
|
||||
protected static int GetWeightedTier()
|
||||
{
|
||||
var roll = Utility.Random(100);
|
||||
|
||||
if (roll < 25) return 0;
|
||||
else if (roll < 55) return 1;
|
||||
else if (roll < 75) return 2;
|
||||
else if (roll < 90) return 3;
|
||||
else if (roll < 96) return 4;
|
||||
else if (roll < 99) return 5;
|
||||
else return 6;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private static void GetRandomLevel(int pwr, out int attributeCount, out int min, out int max)
|
||||
{
|
||||
if (pwr == 1)
|
||||
{
|
||||
attributeCount = 1;
|
||||
min = 10;
|
||||
max = 20;
|
||||
}
|
||||
else if (pwr == 2)
|
||||
{
|
||||
attributeCount = Utility.RandomMinMax(1, 2);
|
||||
min = 20;
|
||||
max = 40;
|
||||
}
|
||||
else if (pwr == 3)
|
||||
{
|
||||
attributeCount = Utility.RandomMinMax(2, 3);
|
||||
min = 30;
|
||||
max = 60;
|
||||
}
|
||||
else if (pwr == 4)
|
||||
{
|
||||
attributeCount = Utility.RandomMinMax(2, 4);
|
||||
min = 40;
|
||||
max = 80;
|
||||
}
|
||||
else if (pwr == 5)
|
||||
{
|
||||
attributeCount = Utility.RandomMinMax(3, 5);
|
||||
min = 60;
|
||||
max = 80;
|
||||
}
|
||||
else if (pwr == 6)
|
||||
{
|
||||
attributeCount = Utility.RandomMinMax(4, 5);
|
||||
min = 60;
|
||||
max = 100;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
attributeCount = 1;
|
||||
min = 5;
|
||||
max = 10;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private static void GetRandomResists(int pwr, out int phy, out int fire, out int cold, out int poison, out int energy)
|
||||
{
|
||||
if (pwr == 1)
|
||||
{
|
||||
phy = Utility.RandomMinMax(1, 3);
|
||||
fire = Utility.RandomMinMax(1, 3);
|
||||
cold = Utility.RandomMinMax(1, 3);
|
||||
poison = Utility.RandomMinMax(1, 3);
|
||||
energy = Utility.RandomMinMax(1, 3);
|
||||
}
|
||||
else if (pwr == 2)
|
||||
{
|
||||
phy = Utility.RandomMinMax(2, 5);
|
||||
fire = Utility.RandomMinMax(2, 5);
|
||||
cold = Utility.RandomMinMax(2, 5);
|
||||
poison = Utility.RandomMinMax(2, 5);
|
||||
energy = Utility.RandomMinMax(2, 5);
|
||||
}
|
||||
else if (pwr == 3)
|
||||
{
|
||||
phy = Utility.RandomMinMax(4, 7);
|
||||
fire = Utility.RandomMinMax(4, 7);
|
||||
cold = Utility.RandomMinMax(4, 7);
|
||||
poison = Utility.RandomMinMax(4, 7);
|
||||
energy = Utility.RandomMinMax(4, 7);
|
||||
}
|
||||
else if (pwr == 4)
|
||||
{
|
||||
phy = Utility.RandomMinMax(6, 10);
|
||||
fire = Utility.RandomMinMax(6, 10);
|
||||
cold = Utility.RandomMinMax(6, 10);
|
||||
poison = Utility.RandomMinMax(6, 10);
|
||||
energy = Utility.RandomMinMax(6, 10);
|
||||
}
|
||||
else if (pwr == 5)
|
||||
{
|
||||
phy = Utility.RandomMinMax(9, 12);
|
||||
fire = Utility.RandomMinMax(9, 12);
|
||||
cold = Utility.RandomMinMax(9, 12);
|
||||
poison = Utility.RandomMinMax(9, 12);
|
||||
energy = Utility.RandomMinMax(9, 12);
|
||||
}
|
||||
else if (pwr == 6)
|
||||
{
|
||||
phy = Utility.RandomMinMax(12, 15);
|
||||
fire = Utility.RandomMinMax(12, 15);
|
||||
cold = Utility.RandomMinMax(12, 15);
|
||||
poison = Utility.RandomMinMax(12, 15);
|
||||
energy = Utility.RandomMinMax(12, 15);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
phy = 0;
|
||||
fire = 0;
|
||||
cold = 0;
|
||||
poison = 0;
|
||||
energy = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
protected void GenerateLoot()
|
||||
{
|
||||
int dropCount = Utility.RandomMinMax(Math.Max(1, MasterTier -2), MasterTier + 1);
|
||||
|
||||
// Weapons
|
||||
for (var i = 0; i < dropCount; i++)
|
||||
{
|
||||
var weapon = Loot.RandomWeapon();
|
||||
int itemPower = Utility.RandomMinMax(0, MasterTier);
|
||||
GetRandomLevel(itemPower, out var attributeCount, out var min, out var max);
|
||||
BaseRunicTool.ApplyAttributesTo(weapon, attributeCount, min, max);
|
||||
DropItem(weapon);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Armor or Shield
|
||||
for (var i = 0; i < dropCount; i++)
|
||||
{
|
||||
var armor = Loot.RandomArmorOrShield();
|
||||
|
||||
// Roll #1: Determines the magical properties (Attributes)
|
||||
int attributePower = Utility.RandomMinMax(0, MasterTier);
|
||||
GetRandomLevel(attributePower, out var attributeCount, out var min, out var max);
|
||||
BaseRunicTool.ApplyAttributesTo(armor, attributeCount, min, max);
|
||||
|
||||
// Roll #2: Determines the physical/elemental defense (Resists)
|
||||
int resistPower = Utility.RandomMinMax(0, MasterTier);
|
||||
GetRandomResists(resistPower, out var phy, out var fire, out var cold, out var poison, out var energy);
|
||||
|
||||
armor.PhysicalBonus = phy;
|
||||
armor.FireBonus = fire;
|
||||
armor.ColdBonus = cold;
|
||||
armor.PoisonBonus = poison;
|
||||
armor.EnergyBonus = energy;
|
||||
DropItem(armor);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Jewelry
|
||||
for (var i = 0; i < dropCount; i++)
|
||||
{
|
||||
var jewelry = Loot.RandomJewelry();
|
||||
int itemPower = Utility.RandomMinMax(0, MasterTier);
|
||||
GetRandomLevel(itemPower, out var attributeCount, out var min, out var max);
|
||||
BaseRunicTool.ApplyAttributesTo(jewelry, attributeCount, min, max);
|
||||
DropItem(jewelry);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Gems
|
||||
for (var i = 0; i < dropCount; i++)
|
||||
{
|
||||
var gem = Loot.RandomGem();
|
||||
gem.Amount = Utility.RandomMinMax(1, dropCount);
|
||||
DropItem(gem);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reagents
|
||||
for (var i = 0; i < dropCount; i++)
|
||||
{
|
||||
var mReagent = Loot.RandomReagent();
|
||||
mReagent.Amount = Utility.RandomMinMax(1, dropCount);
|
||||
DropItem(mReagent);
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (var i = 0; i < dropCount; i++)
|
||||
{
|
||||
var nReagent = Loot.RandomNecromancyReagent();
|
||||
nReagent.Amount = Utility.RandomMinMax(1, dropCount);
|
||||
DropItem(nReagent);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Magic Scrolls
|
||||
int mlevel = 0;
|
||||
if (MasterTier >= 4)
|
||||
{
|
||||
mlevel = 63;
|
||||
}
|
||||
else if (MasterTier >= 2)
|
||||
{
|
||||
mlevel = 46;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
mlevel = 23;
|
||||
}
|
||||
for (var i = 0; i < dropCount; i++)
|
||||
{
|
||||
var mscroll = Loot.RandomScroll(0, mlevel, SpellbookType.Regular);
|
||||
mscroll.Amount = Utility.RandomMinMax(1, 3);
|
||||
DropItem(mscroll);
|
||||
}
|
||||
|
||||
int nlevel = 0;
|
||||
if (MasterTier < 3)
|
||||
{
|
||||
nlevel = 7;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
nlevel = 15;
|
||||
}
|
||||
for (var i = 0; i < dropCount; i++)
|
||||
{
|
||||
var nscroll = Loot.RandomScroll(0, nlevel, SpellbookType.Necromancer);
|
||||
nscroll.Amount = Utility.RandomMinMax(1, 3);
|
||||
DropItem(nscroll);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Misc extras bandages/arrows/blankscrolls/potions/ETC
|
||||
if (Utility.RandomBool())
|
||||
{
|
||||
DropItem(new Arrow(Utility.RandomMinMax(10, dropCount * 10)));
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
DropItem(new Bolt(Utility.RandomMinMax(10, dropCount * 10)));
|
||||
}
|
||||
if (Utility.RandomBool())
|
||||
DropItem(new Bandage(Utility.RandomMinMax(10, dropCount * 10)));
|
||||
if (Utility.RandomBool())
|
||||
DropItem(new BlankScroll(Utility.RandomMinMax(1, dropCount)));
|
||||
for (var i = 0; i < dropCount; i++)
|
||||
{
|
||||
var potion = Loot.RandomPotion();
|
||||
potion.Amount = Utility.RandomMinMax(1, 3);
|
||||
DropItem(potion);
|
||||
}
|
||||
if (Utility.RandomBool())
|
||||
DropItem(new RecallRune());
|
||||
|
||||
// Gold
|
||||
int minGold = 100 + (MasterTier * 100);
|
||||
DropItem(new Gold(Utility.RandomMinMax(minGold, minGold + 99)));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
166
Projects/UOContent/Items/DungeonTreasure/RandomLootBag.cs
Normal file
166
Projects/UOContent/Items/DungeonTreasure/RandomLootBag.cs
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,166 @@
|
|||
using System;
|
||||
using ModernUO.Serialization;
|
||||
|
||||
namespace Server.Items;
|
||||
|
||||
[SerializationGenerator(0, false)]
|
||||
public partial class RandomLootBag : Bag
|
||||
{
|
||||
private static int GetWeightedTier()
|
||||
{
|
||||
var roll = Utility.Random(100);
|
||||
|
||||
if (roll < 25) return 0; // 25% chance (Rolls 0-24)
|
||||
else if (roll < 55) return 1; // 30% chance (Rolls 25-54)
|
||||
else if (roll < 75) return 2; // 20% chance (Rolls 55-74)
|
||||
else if (roll < 90) return 3; // 15% chance (Rolls 75-89)
|
||||
else if (roll < 96) return 4; // 6% chance (Rolls 90-95)
|
||||
else if (roll < 99) return 5; // 3% chance (Rolls 96-98)
|
||||
else return 6; // 1% chance (Rolls 99)
|
||||
}
|
||||
|
||||
private static void GetRandomLevel(out int attributeCount, out int min, out int max)
|
||||
{
|
||||
var pwr = GetWeightedTier();
|
||||
|
||||
if (pwr == 1)
|
||||
{
|
||||
attributeCount = 1;
|
||||
min = 10;
|
||||
max = 20;
|
||||
}
|
||||
else if (pwr == 2)
|
||||
{
|
||||
attributeCount = Utility.RandomMinMax(1, 2);
|
||||
min = 20;
|
||||
max = 40;
|
||||
}
|
||||
else if (pwr == 3)
|
||||
{
|
||||
attributeCount = Utility.RandomMinMax(2, 3);
|
||||
min = 30;
|
||||
max = 60;
|
||||
}
|
||||
else if (pwr == 4)
|
||||
{
|
||||
attributeCount = Utility.RandomMinMax(2, 4);
|
||||
min = 40;
|
||||
max = 80;
|
||||
}
|
||||
else if (pwr == 5)
|
||||
{
|
||||
attributeCount = Utility.RandomMinMax(3, 5);
|
||||
min = 60;
|
||||
max = 80;
|
||||
}
|
||||
else if (pwr == 6)
|
||||
{
|
||||
attributeCount = Utility.RandomMinMax(4, 5);
|
||||
min = 60;
|
||||
max = 100;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
attributeCount = 1;
|
||||
min = 5;
|
||||
max = 10;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private static void GetRandomResists(out int phy, out int fire, out int cold, out int poison, out int energy)
|
||||
{
|
||||
var pwr = GetWeightedTier();
|
||||
|
||||
if (pwr == 1)
|
||||
{
|
||||
phy = Utility.RandomMinMax(1, 3);
|
||||
fire = Utility.RandomMinMax(1, 3);
|
||||
cold = Utility.RandomMinMax(1, 3);
|
||||
poison = Utility.RandomMinMax(1, 3);
|
||||
energy = Utility.RandomMinMax(1, 3);
|
||||
}
|
||||
else if (pwr == 2)
|
||||
{
|
||||
phy = Utility.RandomMinMax(2, 5);
|
||||
fire = Utility.RandomMinMax(2, 5);
|
||||
cold = Utility.RandomMinMax(2, 5);
|
||||
poison = Utility.RandomMinMax(2, 5);
|
||||
energy = Utility.RandomMinMax(2, 5);
|
||||
}
|
||||
else if (pwr == 3)
|
||||
{
|
||||
phy = Utility.RandomMinMax(4, 7);
|
||||
fire = Utility.RandomMinMax(4, 7);
|
||||
cold = Utility.RandomMinMax(4, 7);
|
||||
poison = Utility.RandomMinMax(4, 7);
|
||||
energy = Utility.RandomMinMax(4, 7);
|
||||
}
|
||||
else if (pwr == 4)
|
||||
{
|
||||
phy = Utility.RandomMinMax(6, 10);
|
||||
fire = Utility.RandomMinMax(6, 10);
|
||||
cold = Utility.RandomMinMax(6, 10);
|
||||
poison = Utility.RandomMinMax(6, 10);
|
||||
energy = Utility.RandomMinMax(6, 10);
|
||||
}
|
||||
else if (pwr == 5)
|
||||
{
|
||||
phy = Utility.RandomMinMax(9, 12);
|
||||
fire = Utility.RandomMinMax(9, 12);
|
||||
cold = Utility.RandomMinMax(9, 12);
|
||||
poison = Utility.RandomMinMax(9, 12);
|
||||
energy = Utility.RandomMinMax(9, 12);
|
||||
}
|
||||
else if (pwr == 6)
|
||||
{
|
||||
phy = Utility.RandomMinMax(12, 15);
|
||||
fire = Utility.RandomMinMax(12, 15);
|
||||
cold = Utility.RandomMinMax(12, 15);
|
||||
poison = Utility.RandomMinMax(12, 15);
|
||||
energy = Utility.RandomMinMax(12, 15);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
phy = 0;
|
||||
fire = 0;
|
||||
cold = 0;
|
||||
poison = 0;
|
||||
energy = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
[Constructible]
|
||||
public RandomLootBag()
|
||||
{
|
||||
for (var i = Utility.Random(10) + 1; i > 0; i--)
|
||||
{
|
||||
var weapon = Loot.RandomWeapon();
|
||||
GetRandomLevel(out var attributeCount, out var min, out var max);
|
||||
BaseRunicTool.ApplyAttributesTo(weapon, attributeCount, min, max);
|
||||
DropItem(weapon);
|
||||
}
|
||||
|
||||
for ( var i = Utility.Random(10) + 1; i > 0; i--)
|
||||
{
|
||||
var armor = Loot.RandomArmorOrShield();
|
||||
GetRandomLevel(out var attributeCount, out var min, out var max);
|
||||
BaseRunicTool.ApplyAttributesTo(armor, attributeCount, min, max);
|
||||
GetRandomResists(out var phy, out var fire, out var cold, out var poison, out var energy);
|
||||
armor.PhysicalBonus = phy;
|
||||
armor.FireBonus = fire;
|
||||
armor.ColdBonus = cold;
|
||||
armor.PoisonBonus = poison;
|
||||
armor.EnergyBonus = energy;
|
||||
DropItem(armor);
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (var i = Utility.Random(10) + 1; i > 0; i--)
|
||||
{
|
||||
var jewelry = Loot.RandomJewelry();
|
||||
GetRandomLevel(out var attributeCount, out var min, out var max);
|
||||
BaseRunicTool.ApplyAttributesTo(jewelry, attributeCount, min, max);
|
||||
DropItem(jewelry);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
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