#W# Treasure: DungeonBags/Crates. Bags are trapped level 0-3 loot. Crates are trapped and locked with level 4-6 loot.
This commit is contained in:
parent
9704edebc9
commit
aedf8d276f
11 changed files with 626 additions and 650 deletions
|
|
@ -1,49 +0,0 @@
|
|||
using System;
|
||||
using ModernUO.Serialization;
|
||||
using Server.Items;
|
||||
|
||||
namespace Server.Items;
|
||||
|
||||
public abstract class BaseTreasureBag : LockableContainer
|
||||
{
|
||||
public BaseTreasureBag() : base(0xE76)
|
||||
{
|
||||
SetBagAppearance();
|
||||
Movable = false;
|
||||
|
||||
// Pick a random hue between 1 and 1000
|
||||
Hue = Utility.Random(1, 1000);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public BaseTreasureBag(Serial serial) : base(serial)
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override bool Decays => true;
|
||||
public override bool IsDecoContainer => false;
|
||||
|
||||
private readonly TimeSpan _decayTime = TimeSpan.FromMinutes(Utility.Random(15, 60));
|
||||
public override TimeSpan DecayTime => _decayTime;
|
||||
|
||||
private static readonly (int, int)[] _bagAppearances =
|
||||
{
|
||||
(0xE76, 0x3D), // Bag
|
||||
(0xE75, 0x3C), // Backpack
|
||||
(0xE79, 0x41) // Pouch
|
||||
};
|
||||
|
||||
private void SetBagAppearance()
|
||||
{
|
||||
(ItemID, GumpID) = _bagAppearances.RandomElement();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override Rectangle2D Bounds
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
if (GumpID == 0x3D) return new Rectangle2D(29, 34, 108, 94); // Bag
|
||||
if (GumpID == 0x3C) return new Rectangle2D(44, 65, 142, 94); // Backpack
|
||||
return new Rectangle2D(18, 20, 125, 62); // Pouch
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -1,166 +0,0 @@
|
|||
using System;
|
||||
using ModernUO.Serialization;
|
||||
|
||||
namespace Server.Items;
|
||||
|
||||
[SerializationGenerator(0, false)]
|
||||
public partial class RandomLootBag : Bag
|
||||
{
|
||||
private static int GetWeightedTier()
|
||||
{
|
||||
var roll = Utility.Random(100);
|
||||
|
||||
if (roll < 25) return 0; // 25% chance (Rolls 0-24)
|
||||
else if (roll < 55) return 1; // 30% chance (Rolls 25-54)
|
||||
else if (roll < 75) return 2; // 20% chance (Rolls 55-74)
|
||||
else if (roll < 90) return 3; // 15% chance (Rolls 75-89)
|
||||
else if (roll < 96) return 4; // 6% chance (Rolls 90-95)
|
||||
else if (roll < 99) return 5; // 3% chance (Rolls 96-98)
|
||||
else return 6; // 1% chance (Rolls 99)
|
||||
}
|
||||
|
||||
private static void GetRandomLevel(out int attributeCount, out int min, out int max)
|
||||
{
|
||||
var pwr = GetWeightedTier();
|
||||
|
||||
if (pwr == 1)
|
||||
{
|
||||
attributeCount = 1;
|
||||
min = 10;
|
||||
max = 20;
|
||||
}
|
||||
else if (pwr == 2)
|
||||
{
|
||||
attributeCount = Utility.RandomMinMax(1, 2);
|
||||
min = 20;
|
||||
max = 40;
|
||||
}
|
||||
else if (pwr == 3)
|
||||
{
|
||||
attributeCount = Utility.RandomMinMax(2, 3);
|
||||
min = 30;
|
||||
max = 60;
|
||||
}
|
||||
else if (pwr == 4)
|
||||
{
|
||||
attributeCount = Utility.RandomMinMax(2, 4);
|
||||
min = 40;
|
||||
max = 80;
|
||||
}
|
||||
else if (pwr == 5)
|
||||
{
|
||||
attributeCount = Utility.RandomMinMax(3, 5);
|
||||
min = 60;
|
||||
max = 80;
|
||||
}
|
||||
else if (pwr == 6)
|
||||
{
|
||||
attributeCount = Utility.RandomMinMax(4, 5);
|
||||
min = 60;
|
||||
max = 100;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
attributeCount = 1;
|
||||
min = 5;
|
||||
max = 10;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private static void GetRandomResists(out int phy, out int fire, out int cold, out int poison, out int energy)
|
||||
{
|
||||
var pwr = GetWeightedTier();
|
||||
|
||||
if (pwr == 1)
|
||||
{
|
||||
phy = Utility.RandomMinMax(1, 3);
|
||||
fire = Utility.RandomMinMax(1, 3);
|
||||
cold = Utility.RandomMinMax(1, 3);
|
||||
poison = Utility.RandomMinMax(1, 3);
|
||||
energy = Utility.RandomMinMax(1, 3);
|
||||
}
|
||||
else if (pwr == 2)
|
||||
{
|
||||
phy = Utility.RandomMinMax(2, 5);
|
||||
fire = Utility.RandomMinMax(2, 5);
|
||||
cold = Utility.RandomMinMax(2, 5);
|
||||
poison = Utility.RandomMinMax(2, 5);
|
||||
energy = Utility.RandomMinMax(2, 5);
|
||||
}
|
||||
else if (pwr == 3)
|
||||
{
|
||||
phy = Utility.RandomMinMax(4, 7);
|
||||
fire = Utility.RandomMinMax(4, 7);
|
||||
cold = Utility.RandomMinMax(4, 7);
|
||||
poison = Utility.RandomMinMax(4, 7);
|
||||
energy = Utility.RandomMinMax(4, 7);
|
||||
}
|
||||
else if (pwr == 4)
|
||||
{
|
||||
phy = Utility.RandomMinMax(6, 10);
|
||||
fire = Utility.RandomMinMax(6, 10);
|
||||
cold = Utility.RandomMinMax(6, 10);
|
||||
poison = Utility.RandomMinMax(6, 10);
|
||||
energy = Utility.RandomMinMax(6, 10);
|
||||
}
|
||||
else if (pwr == 5)
|
||||
{
|
||||
phy = Utility.RandomMinMax(9, 12);
|
||||
fire = Utility.RandomMinMax(9, 12);
|
||||
cold = Utility.RandomMinMax(9, 12);
|
||||
poison = Utility.RandomMinMax(9, 12);
|
||||
energy = Utility.RandomMinMax(9, 12);
|
||||
}
|
||||
else if (pwr == 6)
|
||||
{
|
||||
phy = Utility.RandomMinMax(12, 15);
|
||||
fire = Utility.RandomMinMax(12, 15);
|
||||
cold = Utility.RandomMinMax(12, 15);
|
||||
poison = Utility.RandomMinMax(12, 15);
|
||||
energy = Utility.RandomMinMax(12, 15);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
phy = 0;
|
||||
fire = 0;
|
||||
cold = 0;
|
||||
poison = 0;
|
||||
energy = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
[Constructible]
|
||||
public RandomLootBag()
|
||||
{
|
||||
for (var i = Utility.Random(10) + 1; i > 0; i--)
|
||||
{
|
||||
var weapon = Loot.RandomWeapon();
|
||||
GetRandomLevel(out var attributeCount, out var min, out var max);
|
||||
BaseRunicTool.ApplyAttributesTo(weapon, attributeCount, min, max);
|
||||
DropItem(weapon);
|
||||
}
|
||||
|
||||
for ( var i = Utility.Random(10) + 1; i > 0; i--)
|
||||
{
|
||||
var armor = Loot.RandomArmorOrShield();
|
||||
GetRandomLevel(out var attributeCount, out var min, out var max);
|
||||
BaseRunicTool.ApplyAttributesTo(armor, attributeCount, min, max);
|
||||
GetRandomResists(out var phy, out var fire, out var cold, out var poison, out var energy);
|
||||
armor.PhysicalBonus = phy;
|
||||
armor.FireBonus = fire;
|
||||
armor.ColdBonus = cold;
|
||||
armor.PoisonBonus = poison;
|
||||
armor.EnergyBonus = energy;
|
||||
DropItem(armor);
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (var i = Utility.Random(10) + 1; i > 0; i--)
|
||||
{
|
||||
var jewelry = Loot.RandomJewelry();
|
||||
GetRandomLevel(out var attributeCount, out var min, out var max);
|
||||
BaseRunicTool.ApplyAttributesTo(jewelry, attributeCount, min, max);
|
||||
DropItem(jewelry);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -1,76 +0,0 @@
|
|||
using System;
|
||||
using ModernUO.Serialization;
|
||||
|
||||
namespace Server.Items;
|
||||
// ==============================================================
|
||||
// LEVEL 1: 50% Trapped / 50% Locked
|
||||
// ==============================================================
|
||||
[SerializationGenerator(0, false)]
|
||||
public partial class TreasureBagLevel1 : BaseTreasureBag
|
||||
{
|
||||
[Constructible]
|
||||
public TreasureBagLevel1()
|
||||
{
|
||||
var isTrapped = false;
|
||||
|
||||
Locked = Utility.RandomDouble() < 0.50; // 50% Locked
|
||||
RequiredSkill = 57;
|
||||
LockLevel = RequiredSkill - Utility.Random(1, 10);
|
||||
MaxLockLevel = RequiredSkill + Utility.Random(1, 10);
|
||||
|
||||
if (Utility.RandomDouble() < 0.50) // 50% Trapped
|
||||
{
|
||||
TrapType = TrapType.DartTrap;
|
||||
TrapPower = Utility.Random(1, 25);
|
||||
isTrapped = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (isTrapped && Locked)
|
||||
{
|
||||
DropItem(new Gold(Utility.Random(30, 100)));
|
||||
if (Utility.RandomBool())
|
||||
{
|
||||
var gems = Loot.RandomGem();
|
||||
gems.Amount = Utility.Random(1, 3);
|
||||
DropItem(gems);
|
||||
}
|
||||
if (Utility.RandomBool()) DropItem(Loot.RandomWeapon());
|
||||
if (Utility.RandomBool()) DropItem(Loot.RandomArmorOrShield());
|
||||
if (Utility.RandomBool()) DropItem(Loot.RandomClothing());
|
||||
if (Utility.RandomBool()) DropItem(Loot.RandomJewelry());
|
||||
}
|
||||
else if (isTrapped && !Locked)
|
||||
{
|
||||
DropItem(new Gold(Utility.Random(30, 80)));
|
||||
if (Utility.RandomBool())
|
||||
{
|
||||
var gems = Loot.RandomGem();
|
||||
gems.Amount = Utility.Random(1, 3);
|
||||
DropItem(gems);
|
||||
}
|
||||
if (Utility.RandomBool()) DropItem(Loot.RandomWeapon());
|
||||
if (Utility.RandomBool()) DropItem(Loot.RandomClothing());
|
||||
}
|
||||
else if (!isTrapped && Locked)
|
||||
{
|
||||
DropItem(new Gold(Utility.Random(30, 80)));
|
||||
if (Utility.RandomBool())
|
||||
{
|
||||
var gems = Loot.RandomGem();
|
||||
gems.Amount = Utility.Random(1, 3);
|
||||
DropItem(gems);
|
||||
}
|
||||
if (Utility.RandomBool()) DropItem(Loot.RandomArmor());
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
DropItem(new Gold(Utility.Random(30, 50)));
|
||||
if (Utility.RandomBool())
|
||||
{
|
||||
var gems = Loot.RandomGem();
|
||||
gems.Amount = 1;
|
||||
DropItem(gems);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -1,104 +0,0 @@
|
|||
using System;
|
||||
using ModernUO.Serialization;
|
||||
|
||||
namespace Server.Items;
|
||||
// ==============================================================
|
||||
// LEVEL 2: 75% Trapped / 75% Locked
|
||||
// ==============================================================
|
||||
[SerializationGenerator(0, false)]
|
||||
public partial class TreasureBagLevel2 : BaseTreasureBag
|
||||
{
|
||||
[Constructible]
|
||||
public TreasureBagLevel2()
|
||||
{
|
||||
Locked = Utility.RandomDouble() < 0.75; // 75% Locked (25% Unlocked)
|
||||
RequiredSkill = 72;
|
||||
LockLevel = RequiredSkill - Utility.Random(1, 10);
|
||||
MaxLockLevel = RequiredSkill + Utility.Random(1, 10);
|
||||
var isTrapped = false;
|
||||
|
||||
if (Utility.RandomDouble() < 0.75) // 75% Trapped
|
||||
{
|
||||
TrapType = TrapType.ExplosionTrap;
|
||||
TrapPower = 2 * Utility.Random(1, 25);
|
||||
isTrapped = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (Locked && isTrapped)
|
||||
{
|
||||
DropItem(new Gold(Utility.Random(80, 150)));
|
||||
for (var i = Utility.Random(3); i > 0; i--)
|
||||
{
|
||||
var reagents = Loot.RandomReagent();
|
||||
reagents.Amount = Utility.Random(1, 2);
|
||||
DropItem(reagents);
|
||||
}
|
||||
if (Utility.RandomBool())
|
||||
{
|
||||
var scrolls = Loot.RandomScroll(0, 39, SpellbookType.Regular);
|
||||
scrolls.Amount = Utility.Random(1, 8);
|
||||
DropItem(scrolls);
|
||||
}
|
||||
if (Utility.RandomBool())
|
||||
{
|
||||
var gems = Loot.RandomGem();
|
||||
gems.Amount = Utility.Random(1, 6);
|
||||
DropItem(gems);
|
||||
}
|
||||
if (Utility.RandomBool()) DropItem(Loot.RandomPotion());
|
||||
}
|
||||
else if (isTrapped && !Locked)
|
||||
{
|
||||
DropItem(new Gold(Utility.Random(80, 120)));
|
||||
for (var i = Utility.Random(3); i > 0; i--)
|
||||
{
|
||||
var reagents = Loot.RandomReagent();
|
||||
reagents.Amount = Utility.Random(1, 2);
|
||||
DropItem(reagents);
|
||||
}
|
||||
if (Utility.RandomBool())
|
||||
{
|
||||
var scrolls = Loot.RandomScroll(0, 39, SpellbookType.Regular);
|
||||
scrolls.Amount = Utility.Random(1, 4);
|
||||
DropItem(scrolls);
|
||||
}
|
||||
if (Utility.RandomBool())
|
||||
{
|
||||
var gems = Loot.RandomGem();
|
||||
gems.Amount = Utility.Random(1, 3);
|
||||
DropItem(gems);
|
||||
}
|
||||
if (Utility.RandomBool()) DropItem(Loot.RandomPotion());
|
||||
}
|
||||
else if (!isTrapped && Locked)
|
||||
{
|
||||
DropItem(new Gold(Utility.Random(80, 120)));
|
||||
for (var i = Utility.Random(3); i > 0; i--)
|
||||
{
|
||||
var reagents = Loot.RandomReagent();
|
||||
reagents.Amount = Utility.Random(1, 2);
|
||||
DropItem(reagents);
|
||||
}
|
||||
if (Utility.RandomBool())
|
||||
{
|
||||
var scrolls = Loot.RandomScroll(0, 39, SpellbookType.Regular);
|
||||
scrolls.Amount = Utility.Random(1, 4);
|
||||
DropItem(scrolls);
|
||||
}
|
||||
if (Utility.RandomBool())
|
||||
{
|
||||
var gems = Loot.RandomGem();
|
||||
gems.Amount = Utility.Random(1, 3);
|
||||
DropItem(gems);
|
||||
}
|
||||
if (Utility.RandomBool()) DropItem(Loot.RandomPotion());
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
DropItem(new Gold(Utility.Random(80, 100)));
|
||||
var gems = Loot.RandomGem();
|
||||
gems.Amount = Utility.Random(1, 3);
|
||||
DropItem(gems);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -1,281 +0,0 @@
|
|||
using System;
|
||||
using ModernUO.Serialization;
|
||||
|
||||
namespace Server.Items;
|
||||
|
||||
// ==============================================================
|
||||
// LEVEL 3: 90% Trapped / 90% Locked
|
||||
// ==============================================================
|
||||
[SerializationGenerator(0, false)]
|
||||
public partial class TreasureBagLevel3 : BaseTreasureBag
|
||||
{
|
||||
[Constructible]
|
||||
public TreasureBagLevel3()
|
||||
{
|
||||
Locked = Utility.RandomDouble() < 0.90; // 90% Locked (10% Unlocked)
|
||||
RequiredSkill = 84;
|
||||
LockLevel = RequiredSkill - Utility.Random(1, 10);
|
||||
MaxLockLevel = RequiredSkill + Utility.Random(1, 10);
|
||||
var isTrapped = false;
|
||||
|
||||
if (Utility.RandomDouble() < 0.90) // 90% Trapped
|
||||
{
|
||||
TrapType = TrapType.PoisonTrap;
|
||||
TrapPower = 3 * Utility.Random(1, 25);
|
||||
isTrapped = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (isTrapped && Locked)
|
||||
{
|
||||
DropItem(new Gold(Utility.Random(250, 350)));
|
||||
for (var i = Utility.Random(2); i >= 0; i--)
|
||||
{
|
||||
var reagents = Loot.RandomReagent();
|
||||
reagents.Amount = Utility.Random(1, 9);
|
||||
DropItem(reagents);
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (var i = Utility.Random(3); i > 0; i--)
|
||||
{
|
||||
var scrolls = Loot.RandomScroll(0, 47, SpellbookType.Regular);
|
||||
scrolls.Amount = Utility.Random(1, 12);
|
||||
DropItem(scrolls);
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (var i = Utility.Random(3); i > 0; i--)
|
||||
{
|
||||
DropItem(Loot.RandomPotion());
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (var i = Utility.Random(3); i > 0; i--)
|
||||
{
|
||||
var gems = Loot.RandomGem();
|
||||
gems.Amount = Utility.Random(1, 9);
|
||||
DropItem(gems);
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (var i = Utility.Random(3); i > 0; i--)
|
||||
{
|
||||
DropItem(Loot.RandomWand());
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (var i = Utility.Random(3); i > 0; i--)
|
||||
{
|
||||
var item = Loot.RandomArmorOrShieldOrWeapon();
|
||||
|
||||
if (item is BaseWeapon weapon)
|
||||
{
|
||||
weapon.DamageLevel = (WeaponDamageLevel)Utility.Random(3);
|
||||
weapon.AccuracyLevel = (WeaponAccuracyLevel)Utility.Random(3);
|
||||
weapon.DurabilityLevel = (WeaponDurabilityLevel)Utility.Random(3);
|
||||
weapon.Quality = WeaponQuality.Regular;
|
||||
}
|
||||
else if (item is BaseArmor armor)
|
||||
{
|
||||
armor.ProtectionLevel = (ArmorProtectionLevel)Utility.Random(3);
|
||||
armor.Durability = (ArmorDurabilityLevel)Utility.Random(3);
|
||||
armor.Quality = ArmorQuality.Regular;
|
||||
}
|
||||
|
||||
DropItem(item);
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (var i = Utility.Random(3); i > 0; i--)
|
||||
{
|
||||
DropItem(Loot.RandomClothing());
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (var i = Utility.Random(3); i > 0; i--)
|
||||
{
|
||||
DropItem(Loot.RandomJewelry());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (!isTrapped && Locked)
|
||||
{
|
||||
DropItem(new Gold(Utility.Random(250, 300)));
|
||||
for (var i = Utility.Random(2); i >= 0; i--)
|
||||
{
|
||||
var reagents = Loot.RandomReagent();
|
||||
reagents.Amount = Utility.Random(1, 9);
|
||||
DropItem(reagents);
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (var i = Utility.Random(3); i > 0; i--)
|
||||
{
|
||||
var scrolls = Loot.RandomScroll(0, 47, SpellbookType.Regular);
|
||||
scrolls.Amount = Utility.Random(1, 12);
|
||||
DropItem(scrolls);
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (var i = Utility.Random(3); i > 0; i--)
|
||||
{
|
||||
DropItem(Loot.RandomPotion());
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (var i = Utility.Random(3); i > 0; i--)
|
||||
{
|
||||
var gems = Loot.RandomGem();
|
||||
gems.Amount = Utility.Random(1, 9);
|
||||
DropItem(gems);
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (var i = Utility.Random(3); i > 0; i--)
|
||||
{
|
||||
DropItem(Loot.RandomWand());
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (Utility.RandomBool())
|
||||
{
|
||||
for (var i = Utility.Random(3); i > 0; i--)
|
||||
{
|
||||
var weapon = Loot.RandomWeapon();
|
||||
weapon.DamageLevel = (WeaponDamageLevel)Utility.Random(3);
|
||||
weapon.AccuracyLevel = (WeaponAccuracyLevel)Utility.Random(3);
|
||||
weapon.DurabilityLevel = (WeaponDurabilityLevel)Utility.Random(3);
|
||||
weapon.Quality = WeaponQuality.Regular;
|
||||
DropItem(weapon);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (Utility.RandomBool())
|
||||
{
|
||||
for (var i = Utility.Random(3); i > 0; i--)
|
||||
{
|
||||
var armor = Loot.RandomArmorOrShield();
|
||||
armor.ProtectionLevel = (ArmorProtectionLevel)Utility.Random(3);
|
||||
armor.Durability = (ArmorDurabilityLevel)Utility.Random(3);
|
||||
armor.Quality = ArmorQuality.Regular;
|
||||
DropItem(armor);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (var i = Utility.Random(3); i > 0; i--)
|
||||
{
|
||||
DropItem(Loot.RandomClothing());
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (var i = Utility.Random(3); i > 0; i--)
|
||||
{
|
||||
DropItem(Loot.RandomJewelry());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (isTrapped && !Locked)
|
||||
{
|
||||
DropItem(new Gold(Utility.Random(250, 300)));
|
||||
for (var i = Utility.Random(2); i >= 0; i--)
|
||||
{
|
||||
var reagents = Loot.RandomReagent();
|
||||
reagents.Amount = Utility.Random(1, 4);
|
||||
DropItem(reagents);
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (var i = Utility.Random(3); i > 0; i--)
|
||||
{
|
||||
var scrolls = Loot.RandomScroll(0, 47, SpellbookType.Regular);
|
||||
scrolls.Amount = Utility.Random(1, 6);
|
||||
DropItem(scrolls);
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (var i = Utility.Random(3); i > 0; i--)
|
||||
{
|
||||
DropItem(Loot.RandomPotion());
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (var i = Utility.Random(3); i > 0; i--)
|
||||
{
|
||||
var gems = Loot.RandomGem();
|
||||
gems.Amount = Utility.Random(1, 4);
|
||||
DropItem(gems);
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (var i = Utility.Random(3); i > 0; i--)
|
||||
{
|
||||
DropItem(Loot.RandomWand());
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (Utility.RandomBool())
|
||||
{
|
||||
if (Utility.RandomBool())
|
||||
{
|
||||
for (var i = Utility.Random(3); i > 0; i--)
|
||||
{
|
||||
var weapon = Loot.RandomWeapon();
|
||||
weapon.DamageLevel = (WeaponDamageLevel)Utility.Random(3);
|
||||
weapon.AccuracyLevel = (WeaponAccuracyLevel)Utility.Random(3);
|
||||
weapon.DurabilityLevel = (WeaponDurabilityLevel)Utility.Random(3);
|
||||
weapon.Quality = WeaponQuality.Regular;
|
||||
DropItem(weapon);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (Utility.RandomBool())
|
||||
{
|
||||
for (var i = Utility.Random(3); i > 0; i--)
|
||||
{
|
||||
var armor = Loot.RandomArmorOrShield();
|
||||
armor.ProtectionLevel = (ArmorProtectionLevel)Utility.Random(3);
|
||||
armor.Durability = (ArmorDurabilityLevel)Utility.Random(3);
|
||||
armor.Quality = ArmorQuality.Regular;
|
||||
DropItem(armor);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
for (var i = Utility.Random(3); i > 0; i--)
|
||||
{
|
||||
DropItem(Loot.RandomClothing());
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (var i = Utility.Random(3); i > 0; i--)
|
||||
{
|
||||
DropItem(Loot.RandomJewelry());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
DropItem(new Gold(Utility.Random(175, 225)));
|
||||
for (var i = Utility.Random(2); i >= 0; i--)
|
||||
{
|
||||
var reagents = Loot.RandomReagent();
|
||||
reagents.Amount = Utility.Random(1, 4);
|
||||
DropItem(reagents);
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (var i = Utility.Random(3); i > 0; i--)
|
||||
{
|
||||
var scrolls = Loot.RandomScroll(0, 47, SpellbookType.Regular);
|
||||
scrolls.Amount = Utility.Random(1, 6);
|
||||
DropItem(scrolls);
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (var i = Utility.Random(3); i > 0; i--)
|
||||
{
|
||||
DropItem(Loot.RandomPotion());
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (var i = Utility.Random(3); i > 0; i--)
|
||||
{
|
||||
var gems = Loot.RandomGem();
|
||||
gems.Amount = Utility.Random(1, 4);
|
||||
DropItem(gems);
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (var i = Utility.Random(3); i > 0; i--)
|
||||
{
|
||||
DropItem(Loot.RandomWand());
|
||||
}
|
||||
if (Utility.RandomBool())
|
||||
{
|
||||
for (var i = Utility.Random(3); i > 0; i--)
|
||||
{
|
||||
var armor = Loot.RandomArmorOrShield();
|
||||
armor.ProtectionLevel = (ArmorProtectionLevel)Utility.Random(3);
|
||||
armor.Durability = (ArmorDurabilityLevel)Utility.Random(3);
|
||||
armor.Quality = ArmorQuality.Regular;
|
||||
DropItem(armor);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -1,95 +0,0 @@
|
|||
using System;
|
||||
using ModernUO.Serialization;
|
||||
|
||||
namespace Server.Items;
|
||||
|
||||
// ==============================================================
|
||||
// LEVEL 4: 99% Trapped / 99% Locked (1% Lottery Ticket!)
|
||||
// ==============================================================
|
||||
[SerializationGenerator(0, false)]
|
||||
public partial class TreasureBagLevel4 : BaseTreasureBag
|
||||
{
|
||||
[Constructible]
|
||||
public TreasureBagLevel4()
|
||||
{
|
||||
Locked = Utility.RandomDouble() < 0.95; // 99% Locked (5% Unlocked)
|
||||
RequiredSkill = 92;
|
||||
LockLevel = RequiredSkill - Utility.Random(1, 10);
|
||||
MaxLockLevel = RequiredSkill + Utility.Random(1, 10);
|
||||
|
||||
if (Utility.RandomDouble() < 0.99) // 99% Trapped
|
||||
{
|
||||
TrapType = TrapType.ExplosionTrap;
|
||||
TrapPower = 4 * Utility.Random(10, 25);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// --- UNIFIED LOOT GENERATION ---
|
||||
// Everyone gets this massive loot pool. The 1% just get to open it for free!
|
||||
|
||||
DropItem(new Gold(Utility.Random(500, 900)));
|
||||
|
||||
for (var i = Utility.Random(4) + 1; i > 0; i--)
|
||||
{
|
||||
var reagents = Loot.RandomReagent();
|
||||
reagents.Amount = 12;
|
||||
DropItem(reagents);
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (var i = Utility.Random(4) + 1; i > 0; i--)
|
||||
{
|
||||
var scroll = Loot.RandomScroll(0, 47, SpellbookType.Regular);
|
||||
scroll.Amount = 16;
|
||||
DropItem(scroll);
|
||||
}
|
||||
|
||||
DropItem(new BlankScroll(Utility.Random(1, 4)));
|
||||
|
||||
for (var i = Utility.Random(4) + 1; i > 0; i--)
|
||||
{
|
||||
DropItem(Loot.RandomPotion());
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (var i = Utility.Random(4) + 1; i > 0; i--)
|
||||
{
|
||||
var gems = Loot.RandomGem();
|
||||
gems.Amount = 12;
|
||||
DropItem(gems);
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (var i = Utility.Random(4) + 1; i > 0; i--)
|
||||
{
|
||||
DropItem(Loot.RandomWand());
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (var i = Utility.Random(4) + 1; i > 0; i--)
|
||||
{
|
||||
var item = Loot.RandomArmorOrShieldOrWeapon();
|
||||
|
||||
if (item is BaseWeapon weapon)
|
||||
{
|
||||
weapon.DamageLevel = (WeaponDamageLevel)Utility.Random(4);
|
||||
weapon.AccuracyLevel = (WeaponAccuracyLevel)Utility.Random(4);
|
||||
weapon.DurabilityLevel = (WeaponDurabilityLevel)Utility.Random(4);
|
||||
weapon.Quality = WeaponQuality.Regular;
|
||||
}
|
||||
else if (item is BaseArmor armor)
|
||||
{
|
||||
armor.ProtectionLevel = (ArmorProtectionLevel)Utility.Random(4);
|
||||
armor.Durability = (ArmorDurabilityLevel)Utility.Random(4);
|
||||
armor.Quality = ArmorQuality.Regular;
|
||||
}
|
||||
|
||||
DropItem(item);
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (var i = Utility.Random(3) + 1; i > 0; i--)
|
||||
{
|
||||
DropItem(Loot.RandomClothing());
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (var i = Utility.Random(3) + 1; i > 0; i--)
|
||||
{
|
||||
DropItem(Loot.RandomJewelry());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
Loading…
Add table
Add a link
Reference in a new issue